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 Le Domaine du Froid

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Silverash
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MessageSujet: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:06

Domaine du Froid


Les anciens connaissaient bien la puissance angoissante des longs hivers gelés, et leurs scions et dieux qui ont accès au domaine du Froid comprennent la vraie nature de ce frisson et peuvent drainer toute la chaleur autour d'eux pour ne laisser qu’un silence immobile et glacial. Le froid glacial utilisé par un de ces dieux est une arme réellement dévastatrice, pouvant transformer les déserts en étendues gelées.

Froid •
1 succès automatique aux jets de Froid

Froid ••
2 succès automatiques aux jets de Froid

Froid •••
3 succès automatiques aux jets de Froid

Froid ••••
4 succès automatiques aux jets de Froid

Froid •••••
5 succès automatiques aux jets de Froid

Froid ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Froid

Froid ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Froid

Froid ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Froid

Froid ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Froid

Froid ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Froid
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:07

Fragiliser (Froid •)

Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif

Le scion possédant ce don est capable de concentrer ses pouvoirs sur le froid pour les libérer en une décharge soudaine. Il peut utiliser ce froid soudain pour fragiliser un objet inanimé non surnaturel avec lequel il est en contact physique. Un objet ainsi fragilisé voit sa résistance subir un malus égal à la moitié du niveau de Froid du scion jusqu’à la fin de la scène.

Marche glacée (Froid •)

Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif

Commençant à s’habituer aux effets que le froid a sur l’environnement, la marche du scion se fait de plus en plus assurée. Il ne glisse jamais ni ne perd l'équilibre sur de la neige ou de la glace nue. Cependant, si quelqu'un verse une autre substance glissante (comme de l’huile) par-dessus, le scion pourrait toujours glisser dessus.

Sang froid (Froid •)

Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif

Comme les animaux à sang froid, la température corporelle du scion possédant ce don est capable de s’adapter au climat dans lequel il évolue. Tant qu’il s’agit d’un climat naturel normal, le scion ne souffre pas des effets du froid ou de la chaleur.

Sentir le froid (Froid •)

Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif

Le scion commence à avoir une véritable affinité avec le froid, et il est capable de dire précisément quelle température il fait sans vraiment y réfléchir. Le scion sait toujours quelle est la température, et il sait instinctivement faire les conversions entre les différents systèmes de calcul de la température.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:07

Contact gelé (Froid ••)

Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif

En faisant appel aux pouvoirs de la glace, le scion imprègne ses mains avec un froid mortel. Quand il touche de l'eau, une plaque de glace gèle à la surface ; quand il caresse des plantes, elles se dessèchent. La tenue d'un objet facilement réfrigéré, tel qu'une tasse par exemple, l'amène à geler en surface. Une bouteille de liquide de la taille d'une bouteille typique gèlera totalement, causant probablement l’éclatement du conteneur après quelques secondes de contact. Même si le scion peut se servir de ce don pour refroidir une arme ou même ses points, le froid n’est pas assez important pour infliger d’éventuels dégâts à un adversaire.

Froide volonté (Froid ••)

Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Volonté
Type : Actif

En s'alignant mentalement avec la glace inflexible de l'hiver, le scion avec ce don peut devenir tout aussi inflexible. Il peut le faire à tout moment en touchant de la glace, du givre ou une substance congelée, une fois qu'il a payé le coût nécessaire, il peut ajouter la moitié de son niveau de Froid en dés supplémentaires pour le prochain jet d'Intégrité qu'il fait pendant cette scène. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, il ne peut être utilisé pour augmenter un jet spécifique qu'une seule fois par scène.

Immobilité (Froid ••)

Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Légende
Type : Actif

En concentrant son pouvoir sur le froid, le scion peut amener ce dernier à geler ses pieds afin de ne plus pouvoir se déplacer contre son gré. En payant le coût d’activation, le scion peut se rendre insensible aux projections de son adversaire éventuel. Ce don dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que le scion décide d’y mettre un terme prématuré.

Patinage (Froid ••)

Réserve de dés : Froid + Pilotage
Coût : 1 Légende
Type : Actif

Le scion peut accélérer ses déplacements en glissant sur une fine couche de neige. Du givre et de la neige se rassemblent autour de ses pieds ou de ses chaussures et se transforme en glace, lui permettant de patiner sur presque toute surface plate. Tant que le scion peut glisser sur le sol, il peut se déplacer rapidement et facilement. Les champs herbeux, les étendues d’eau (ou d'autres substances), les routes ou le béton sont toutes des surfaces idéales pour ce genre de mouvement. Le scion laisse une fine trace de glace qui fond rapidement à la chaleur ambiante. Tant que le scion reste sur une surface assez plate, il gagne un nombre de mètres bonus à ses vitesses de déplacement et de sprint égal à la moitié de son niveau de Froid. Patinage ne peut pas emmener le scion dans les airs, mais il peut patiner sur l'eau. Une fois activé, Patinage dure pour un nombre de minutes égal à ses réussites sur le jet d’activation à moins que le scion désactive le pouvoir prématurément. Il peut marcher ou patiner de façon interchangeable, selon ce qui lui semble le plus utile pour le moment. Le scion ne glisse ou ne tombe jamais à cause d’une perte d’adhérence, mais il peut encore être mis à terre. Il peut également passer sur un terrain difficile ou entrer en collision avec un obstacle s'il est maladroit.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:08

Invocation : esprit de la neige (Froid •••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif

En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un esprit de la neige pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une tasse de chocolat chaud (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Marche glacée et Contact gelé et peut travailler sans relâche à des tâches simples (creuser, nettoyer, transporter, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Objet de glace (Froid •••)

Réserve de dés : Froid + Artisanat
Coût : 1 Légende
Type : Actif

Le scion invoque de l'air froid autour de ses mains et conjure des objets faits de glace. Étant donné que la glace se forme à partir de l’ichor et de la Légende, le scion peut l’invoquer n'importe où, même sur le bord d'un volcan en éruption et elle ne fond pas à moins que le scion décide de la faire disparaître. Ce don dure une scène. Lorsque la scène se termine ou que le scion met fin à son pouvoir, l’objet créé se dissipe dans un nuage de neige. Un scion peut prolonger la durée de ce don en dépensant un point de Légende supplémentaire pour chaque scène supplémentaire, mais son joueur n'a pas besoin de refaire de jet.

Protection contre le froid (Froid •••)

Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif

Le froid de l'hiver n'a aucun effet sur le scion. Il ne subit jamais de dégâts dus à une exposition à la glace, au givre, aux vents froids, à l'eau gelée, ou aux autres dons de ce domaine. Alors que les possessions du scion souffrent encore des effets du froid, le scion lui-même ne craint plus le froid le plus extrême du monde (ou même au-delà). Cette immunité s'étend au privilège que le scion utilise pour accéder au domaine du Froid.

Refroidir les ardeurs (Froid •••)

Réserve de dés : Froid + Empathie
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif

Le scion avec ce don étend ses pouvoirs de calme et de froid, même au cœur de l'homme, refroidissant les passions brûlantes d’une pensée. Quand une personne ou une créature agit dans la colère ou la violence, le scion peut payer le coût nécessaire pour instiller son sang-froid en eux, les rendant incapables d’effectuer toute action violente ou de penser à toute pensée violente pour le reste de la scène (l'exception à cette règle est une cible subissant une extrémité de Vertu, qui ne peut être calmée par l'utilisation de ce don). La cible peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale auquel elle peut ajouter la moitié de son niveau de Feu et/ou de Chaos ; si elle échoue et veut encore commettre des actes violents en présence du scion, elle peut, une fois par minute, dépenser un point de Volonté et faire un jet de résistance mentale dans une tentative pour surmonter les succès au jet d'activation du scion (ce jet est cumulatif). Le scion ne peut jamais utiliser ce don sur lui-même, il doit gérer son propre tempérament sans aide.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:09

Arme glaciale (Froid ••••)

Réserve de dés : Froid + Artisanat
Coût : 2 Légende
Type : Actif

Le scion peut conjurer des armes faites de glace à partir de l’humidité de l’air. Lorsque le scion paye le coût requis et réussit un jet d’activation dont la difficulté dépend de l’arme crée, il peut faire apparaitre l’arme de son choix. Les armes ainsi créées ont les mêmes statistiques que leurs équivalents normaux. Si les armes créées avec ce don sont faites de glace, elles infligent des dégâts normaux par écrasement, tranchage ou transpercement, et les pouvoirs qui protègent contre le froid ne protègent pas contre ces dommages. Le scion peut, cependant, canaliser Frappe gelée dans les armes de mêlée pour ajouter des dés de dégâts (superficiels voire graves, en fonction de l'arme) et une immunité contre le froid protège contre ces dégâts. Ce don ne peut pas servir à créer des armes à feu ou des armes trop complexes. S’il le souhaite, le scion peut passer une arme créée de cette manière à une autre personne, mais celle-ci doit avoir un moyen de se protéger contre le froid sous peine de subir des blessures. L’arme subsiste jusqu’à la fin de la scène.

Cuirasse de givre (Froid ••••)

Réserve de dés : Froid + Artisanat
Coût : 2 Légende
Type : Actif

En se concentrant, le scion peut faire que le gel se propage à travers son corps et se cristallise en plaques d'armure équivalentes à une armure normale. En payant le coût requis et en réussissant un jet d’activation dont la difficulté dépend de la complexité de l’armure, le scion peut faire apparaitre sur lui une armure de son choix. L'armure tient ensemble par magie et est fonctionnelle mais elle ne se cumule pas avec d’autres armures éventuelles. L’armure dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’elle quitte le corps du scion.

Frappe gelée (Froid ••••)

Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif

Lorsqu’il paye le coût requis pour ce don et effectue le jet d’activation, les attaques à mains nues du scion infligent des dés de dégâts supplémentaires superficiels égaux à la moitié de son niveau de Froid pour un nombre d’actions égal à ses réussites au jet d’activation, sauf contre des adversaires immunisés au froid. Si le scion tient dans ses mains une arme de mêlée en métal, le froid se propage à travers l’arme et lui transmet son bonus aux dégâts appropriés pour l’arme en question.

Froid paralysant (Froid ••••)

Réserve de dés : Froid + Corps à corps
Coût : 4 Légende
Type : Actif

En utilisant ce don, le scion qui le possède peut manier le froid et le concentrer pour l’infliger sur la victime de son choix. Lorsqu’il paye le coût requis et qu’il effectue le jet d’activation, la cible peut effectuer un jet de résistance physique sous peine de voir ses vitesses de déplacement baisser d’autant de mètres par secondes que la marge de réussite du scion. Si la vitesse de déplacement normale de la victime est amenée à 0 de cette manière, celle-ci se retrouve incapable de se déplacer à moins qu’elle paye un point de Volonté par action de déplacement. Si la vitesse de sprint est amenée à 0 par contre, la victime se retrouve complètement paralysée et incapable de se déplacer.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:09

Abri gelé (Froid •••••)

Réserve de dés : Froid + Artisanat
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif

Le scion avec ce don peut créer une forteresse durable dans son élément favori, lui permettant de se protéger lui-même ou toute autre personne qu'il souhaite à l'intérieur de murs de glace solide. Pour chaque succès qu’il obtient sur le jet d'activation, il peut soit créer et façonner deux mètres cubes de sa forteresse, soit ajouter un élément spécifique (comme un parapet, un pont, etc.), le résultat reste pour un nombre de jours égal à son niveau de Froid, quel que soit le climat autour de lui. Au bout de ce temps, il est soumis aux lois normales de la nature, et restera debout ou fondra selon le climat de la région dans laquelle il a été construit.

Froid supportable (Froid •••••)

Réserve de dés : Froid + Survie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif

Un scion peut utiliser ce don pour réduire le froid. Il peut élever la température à une fin d’automne ou un début de printemps : à l'aise avec un manteau chaud, supportable avec une veste. La domination du scion sur la zone choisie dure pour le reste de la scène. Si un autre scion ou une créature avec le domaine du Froid essaye de lui en arracher le contrôle, les joueurs des deux parties font un jet en opposition, le vainqueur prenant le contrôle du froid de la zone ciblée.

Geler les plaies (Froid •••••)

Réserve de dés : Froid + Médecine
Coût : 5 Légende
Type : Actif

Le scion qui possède ce don n’est pas capable de guérir les plaies, mais il peut en retarder les effets. En payant le coût d’activation, il peut geler un nombre de blessures subies par une cible dépendant du nombre de réussites obtenues au jet d’activation : geler une blessure utilise une réussite, geler une blessure grave utilise deux réussites, et geler une blessure critique utilise cinq réussites. Une blessure gelée ne compte pas dans le nombre de niveaux de dégâts que peut subir une créature. Une blessure gelée ne disparait pas complètement, mais ses effets sont temporairement annulés jusqu’à la fin de l’effet du don. À la fin de l’effet du don, toutes les blessures gelées réapparaissent immédiatement si elles n’ont pas été traitées entre temps, ce qui peut s’avérer dangereux si la cible a subi d’autres blessures entretemps. Ce don dure un nombre d’heures égal à la moitié du niveau de Froid du scion et il ne peut être utilisé qu’une fois par personne par scène.

Silence glacé (Froid •••••)

Réserve de dés : Froid + Discrétion
Coût : 4 Légende
Type : Actif

Tout comme les anciennes cultures avaient tendance à associer les grands froids a des périodes de silence pesant, le scion est capable d’étouffer les sons autour de lui pour ne plus laisser qu’un silence glacial. Lorsqu’il paye le coût requis et effectue le jet d’activation, le scion étouffe tous les bruits dans un rayon maximum autour de lui égal à son nombre de succès en mètres. Si ce don est particulièrement pratique pour se déplacer sans être entendu, il peut être assez handicapant pour ce qui est d‘écouter ce qui se passe. Le scion et toutes les créatures dans le rayon d’effet du don bénéficient d’un bonus à tous leurs jets de Discrétion égal au niveau de Froid du scion mais subissent également un malus à leurs jets de Vigilance égal à ce même niveau.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:10

Aura de fragilité (Froid ••••• •)

Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif

Le scion a atteint une telle harmonie avec les pouvoirs cassants et brisants du froid, que ces derniers l’accompagnent partout où il va, fragilisant et rendant vulnérable tout ce qui se trouve autour de lui. Dans un rayon autour de lui égal à son niveau de Froid en mètres, tous les objets d’origine non surnaturelle voient leur résistance réduite à 0, quand aux objets d’origine surnaturelle, ils subissent un malus à leurs jets de résistance égal au niveau de Froid du scion. Dans cette même aire d’effet, toutes les créatures non surnaturelles voient leur score d’absorption tomber à 0, tandis que les créatures surnaturelles subissent un malus à leurs d’absorption égal au niveau de Froid du scion si elles échouent à un jet de résistance physique contre le niveau de Froid du scion.

Bénédiction de l’hiver (Froid ••••• •)

Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif

Le scion peut accorder à une autre personne ou créature les effets des dons Sang froid, Marche glacée et Protection contre le froid s’il les possède pour une période d’une semaine, après quoi elle revient à son état normal. Si le scion ne possède pas les trois dons, la Bénédiction de l’hiver n’accorde les bonus que des dons qu’il possède.

Esprit du froid (Froid ••••• •)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif

Quand un scion possède ce don, son contrôle sur le froid est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement du coût requis, le scion invoque un élémentaire de froid de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 2 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 2 à sa Précision et à sa VD et 2 à son Engagement. L’élémentaire reçoit cinq succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 5 ; Dommages : 5 ; Encaissement : 10 ; Santé : 10 ; Engagement : 10 ; VD : 8. Les élémentaires possèdent les dons du Froid possédé par le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ne peuvent les utiliser qu’une seule fois par scène. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment prendre une action pour créer une glaciation éclair dans un rayon de 15 mètres autour d’eux, couvrant le sol d’une couche de glace impénétrable ; toute personne prise dans la zone d’effet est gelée elle aussi et subit un malus de -3 à tous ses jets. Les cibles qui maîtrisent également le domaine du Froid ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal à leur niveau de Froid, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans le froid d'où il vient.

Glacer le sang (Froid ••••• •)

Réserve de dés : Froid + Résistance
Coût : 8 Légende
Type : Actif

Ayant intériorisé le pouvoir de gel, le scion commence à l’intérioriser dans d'autres gens ... contre leur volonté, les faisant grelotter de froid sans qu’aucun feu puisse les réchauffer. Le scion choisit n'importe quelle cible qu’il peut voir et paye le coût requis en faisant le jet d’activation. Si le jet réussit, chaque action non-réflexe faite par la victime voit son Inertie augmenter d’un point, et sa Dextérité diminue d'un point. Ces effets durent pour le reste de la scène. Une utilisation répétée continue de provoquer la perte de Dextérité, mais n’augmente pas plus l’Inertie des actions de la victime. Réduire la Dextérité d'une victime à 0 la rend inactive.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:11

Cryogénie (Froid ••••• ••)

Réserve de dés : Froid + Médecine
Coût : 8 Légende
Type : Actif

Parfois, le scion ne dispose pas du talent médical ou du temps adéquat pour soigner une personne dans un état grave. Mais en possédant ce don, le scion peut retarder l’échéance en tentant de s’accorder plus de temps afin de trouver une solution. Lorsqu’il utilise ce don, le scion paye le coût requis et effectue le jet d’activation, et il provoque un froid suffisant pour mettre la cible dans une sorte d’animation suspendue. Une victime dans cet état ne peut effectuer aucune action, mais les effets qu’elle pourrait également subir sont aussi interrompus le temps de ce don. Les effets de ce don persistent pendant un jour par réussite sur le jet d’activation. Ce don ne peut pas être utilisé sur une personne non consentante.

Neige (Froid ••••• ••)

Réserve de dés : Froid + Présence
Coût : 10 Légende
Type : Actif

Le scion peut invoquer les pouvoirs de la neige depuis une fine couche de flocons à une lourde tempête de neige. Le scion fait que la température oscille entre 0 et -20 degrés, ce qui provoque des précipitations de neige dans l'atmosphère. Lorsqu’il paye le coût d’activation et fait le jet requis, de la neige commence à tomber dans une zone autour du scion au rayon est égal à son niveau de Froid en kilomètres. La neige provoque tous les désagréments qu’elle provoque habituellement alors qu’elle s’accumule dans la zone, et tous les déplacements sont réduits d’un nombre de mètres par seconde égal au niveau de Froid du scion. Les effets de ce don persistent pour un nombre de jours égal aux succès du scion après quoi le climat revient à la normale, et la neige se met à fondre à un rythme normal compte tenu de la région et de la température.

Vague de froid (Froid ••••• ••)

Réserve de dés : Froid + Science
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif

Le pouvoir de l'hiver répond aux ordres du scion. Il peut invoquer la neige, le verglas, la grêle et la glace. Dans une zone allant jusqu'à cinq mètres de rayon par succès, à une distance maximale égale à (niveau de Froid x 50) mètres, le scion peut faire chuter la température selon son bon vouloir. En payant le coût requis et en faisant le jet d’activation, ce don fait baisser la température ambiante d’autant de degrés que de succès qu’obtenu au jet d’activation. La température baisse d’abord d’un nombre de degrés équivalent à la moitié du niveau de Froid du scion par seconde, un tel refroidissement rapide peut faire se briser la céramique et fragiliser les métaux (de tels objets perdent toute leur absorption), et conduire à des engelures sur les tissus vivants exposés. Une fois que la température atteint 0°C, la baisse ralentit à un rythme de d’un nombre de degrés égal à la moitié du niveau de Froid par minute, jusqu’à ce que la température ait atteint son objectif. Alors que le scion ne peut liquéfier l'air, il peut infliger un froid engourdissant sur la région. L'eau liquide gèle aussi rapidement à moins qu’elle soit fortement coupée avec d'autres substances, comme le sel ou d'alcool.

Zone gelée (Froid ••••• ••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 10 Légende
Type : Actif

En concentrant ses pouvoirs, le scion possédant ce don pour provoquer l’apparition d’un froid soudain sur une zone. Tout ce qui se trouve dans la zone affectée se retrouve gelé et incapable de se déplacer tant que perdure l’effet de ce don. En payant le coût requis et en faisant le jet d’activation, le scion affecte une zone d’un rayon égal à son niveau de Froid dans son champ de vision. Toutes les créatures affectées doivent effectuer un jet de résistance physique contre le jet d’activation ou subir un malus à leurs vitesses de déplacement et de sprint équivalent à la marge de réussite du scion en mètres par seconde. Si la vitesse de déplacement normale de la victime est amenée à 0 de cette manière, celle-ci se retrouve incapable de se déplacer à moins qu’elle paye un point de Volonté par action de déplacement. Si la vitesse de sprint est amenée à 0 par contre, la victime se retrouve complètement paralysée et incapable de se déplacer.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:12

Âme gelée (Froid ••••• •••)

Réserve de dés : Froid + Intégrité
Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Type : Actif

En intériorisant son affinité avec le froid, le scion avec ce don peut geler ses propres passions et émotions, même son propre esprit, le rendant extraordinairement difficile à influencer ou manipuler. Une fois qu'il a payé le coût requis, le scion isole son cœur et son esprit derrière une couche de glace ; il peut ajouter ses succès sur le jet d'activation comme dés supplémentaires à n'importe quel jet de résistance mentale contre un pouvoir affectant l’esprit ou les émotions utilisé contre lui, un avantage qui reste pendant les 24 heures suivantes. Cependant, congeler ainsi ses propres émotions interdit leur utilisation pour ses propres buts ; le scion ne peut pas canaliser de Vertus pendant ce temps et échoue automatiquement tous les jets de Vertu qu'il entreprend. Une fois que les effets de ce don ont disparu, le scion doit immédiatement faire un jet d’une de ses Vertus au hasard, ajoutant son niveau de Froid comme dés supplémentaires ; s'il obtient plus de succès qu’il n’a de points de Volonté, il entre immédiatement dans l'extrémité de la Vertu, qui dure deux fois plus longtemps que normalement.

Cœur gelé (Froid ••••• •••)

Réserve de dés : Froid + Empathie
Coût : 12 Légende + 2 Volonté
Type : Actif

Une fois qu'un scion dépasse la maîtrise du froid physique, il peut envoyer ce froid dans les âmes pour geler et réprimer les passions. Quand le scion invoque ce don sur une cible, il effectue son jet d’activation contre le jet de résistance mentale de la cible. Si l'utilisateur gagne, il peut appliquer ses succès pour réprimer les Vertus de sa victime comme suit : il peut dépenser ses succès à un ratio d’un pour un pour temporairement réduire les Vertus du sujet, refroidissant ainsi ses passions, la cible ne peut simplement pas sentir le feu de ses émotions désormais, un succès réduit une Vertu d’un point. L’utilisation de ce don dure pour un nombre de secondes égal à (niveau de Froid x 5). Les effets de d'applications multiples ne s'additionnent pas, mais des applications plus puissantes peuvent ignorer les moindres.

Cryokinésie (Froid ••••• •••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif

Lorsque le scion utilise ce don dans une zone avec de la neige et de la glace déjà existante, il peut sculpter la glace ou la neige avec précision, simplement en faisant des gestes. La glace se fissure, se brise et éclate quand le scion la façonne, mais suit ses ordres, que ce soit de se scinder en une crevasse, s’élever en un pilier hérissé de pointes ou former une grande statue scintillante. Il peut projeter des pics de gel pour attaquer ses ennemis, soulever des murs de glace pour dévier des attaques, ou même essayer de piéger quelqu'un dans une cage de glace, en fait, il peut accomplir tout exploit qu'il pourrait accomplir en sculptant la glace, mais sans avoir besoin de la toucher. Il faut faire un jet en opposition entre le jet d’activation du scion avec ce don contre la VD appropriée de la victime pour savoir si la cible peut éviter les lances de glace, murs emprisonnant et autres dangers similaires.

Esprit gelé (Froid ••••• •••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Type : Actif

Le scion possédant ce don est passé maître dans l’art de geler la volonté et l’esprit de sa victime. Il refroidit le feu intérieur de la cible et la rend incapable de rassembler ses réserves de force. Il peut payer le coût requis et effectuer le jet d’activation pour congeler la Volonté de sa cible s’il parvient à battre son jet de résistance mentale, la rendant incapable de dépenser des points de Volonté. L’effet de ce don perdure pour un nombre de secondes égal aux succès du scion sur le jet d’activation.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:12

En dessous de zéro (Froid ••••• ••••)

Réserve de dés : Froid + Intégrité
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif

L'invocation de ce don amplifie la puissance des pouvoirs du domaine du Froid du dieu. Pour le reste de la scène, quand le dieu utilise un don du Froid, il ignore automatiquement les pouvoirs d'immunité au froid. Tandis que beaucoup de pouvoirs avancés peuvent surmonter l'immunité d'êtres de niveaux inférieurs, un don amélioré avec ce don ne subit pas une telle limitation : il traverse les résistances comme si elles n’existaient pas. En fait, le froid intense que le dieu emploie avec ce don est si mortel, qu’il peut blesser ou tuer même les créatures qui sont faites entièrement de glace et de froid. Quand le dieu utilise ce don, il fait le jet d’activation. Quelqu'un ciblé par la suite par le dieu doit obtenir plus de succès sur un jet de résistance physique ou voir sa protection contre le froid complètement ignorée. Cet effet s'applique seulement aux pouvoirs utilisés par le dieu qui a utilisé ce don : la résistance au froid de la créature (si elle en a une) fonctionne normalement contre les effets d'autres gens à moins qu'eux aussi aient ce don. Les effets de ce don durent pour une scène.

Monstre des glaces (Froid ••••• ••••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif

Le scion avec ce don peut commander à la plus implacable des créatures de l’hiver, une bête puissante de neige et de glace. Un monstre cauchemardesque des confins gelés, la créature (chaque scion devrait choisir une créature unique pour le représenter à l’achet de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une force de la nature gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 10 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 11 ; dégâts : 11 ; encaissement : 21 ; santé : 65 ; VD : 21 ; engagement : 9. La créature possède tous les dons du Froid que possède le scion ainsi que tous les dons du Froid qu’il ne possède pas jusqu’au niveau 3. Elle possède également les dons Frappe gelée, Vague de froid et Glacer le sang et ne paye jamais pour les utiliser. De plus, la créature peut effectuer une action pour créer une vague de froid recouvrant de gel tout ce qui se trouve autour d’elle dans un rayon de 15 mètres ; toute personne prise dans la zone se retrouve gelée et subit une pénalité de -3 à tous les jets et déplacements tant qu’elle se trouve dans la zone. Les personnes qui ont aussi accès au domaine du Froid ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal au niveau de Froid qu'ils possèdent et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.

Palais gelé (Froid ••••• ••••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif

Les dieux du froid revendiquent souvent des territoires isolés pour établir leurs domaines, qu’il s’agisse d’une étendue de toundra battue par des vents glaciaux, ou d’un iceberg perdu loin dans les froides mers du nord ; le scion qui possède ce don est capable de faire de même. Tout intrus pénétrant dans le domaine du dieu subit la puissance de ces pouvoirs glacés alors qu’il subit un malus cumulatif d’un point à tous ses attributs physiques par minute qu’il passe dans le domaine s’il échoue à un jet de résistance physique. Lorsqu’un des attributs tombe à 0, l’intrus se retrouve congelé sur place, sa vie en suspend alors qu’il est prisonnier des glaces et du froid. Les invités du dieu ne sont pas gênés par le froid du domaine et ignorent tout malus de dégâts qu’ils pourraient subir tant qu’ils sont dans le domaine du dieu alors que le froid anesthésie leur douleur. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Surgélation (Froid ••••• ••••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif

Le contrôle du scion sur le froid lui permet de geler un objet ou une créature en un instant. S’il peut voir une cible, il peut la geler d’un geste de la main. Le joueur fait le jet d’activation contre le jet de résistance physique. S’il le réussit, la température de la cible chute presque au zéro absolu. Les objets traités de cette façon gèlent généralement solide et volent en éclats ; les créatures vivantes meurent généralement. L'attaque glaciale inflige des niveaux de dégâts superficiels égaux à (marge de réussite + niveau de Froid du scion), qui ne peuvent pas être absorbés. Une créature ou un objet réduit à 0 niveaux de santé par ce pouvoir est congelée sur place. Si cette cible subit un coup bien ajusté même faible, il vole en éclats en fragments minuscules.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:13

Gel du temps (Froid ••••• •••••)

Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Type : Actif

Le dieu possédant ce don a réussi à atteindre une telle affinité avec les pouvoirs du froid qu’il est désormais capable de les étendre au flux du temps afin de le stopper brièvement. En payant le coût d’activation, le scion peut forcer le temps à s’interrompre le temps d’une action. Lorsqu’il fait ainsi, le temps stoppe le temps que le scion effectue une action (quelle que soit l’Inertie de cette action) et reprend juste après sans qu’un instant soit passé. Si le scion est en situation de combat, activer ce don ne compte pas comme une action, le scion peut donc effectuer deux actions simultanément sans subir de malus.

Glaciation (Froid ••••• •••••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 30 Légende
Type : Actif

Le dieu a atteint un tel niveau de contrôle sur le froid qu’il peut maintenant déchaîner des tempêtes de neige et de glace, un blizzard terrible et dévastateur, tel que le Monde n’en a plus vu depuis l’époque des mythes. S’il choisit de payer le coût d’activation, il peut déchaîner ce don. Ce blizzard dure pour un nombre de jours équivalent au niveau de Froid du scion, et provoque une glaciation instantanée de cinq mètres de haut dans une zone d’un rayon égal aux succès sur le jet d’activation du scion en kilomètres autour du point d’origine. Chaque heure du blizzard par la suite, le scion peut choisir soit de faire s’étendre la zone glacée de 10 kilomètres supplémentaires, soit de faire s’épaissir la calotte glaciaire de 5 mètres d’eau supplémentaires. Le scion a un contrôle narratif complet sur tout ce qui se passe au sein du blizzard qui affecte uniquement des éléments totalement mortels ; il décide de ce qui arrive aux bâtiments, des modifications de la topographie, des victimes causées par la tempête, tant qu’il n’y a aucune créature ou objet légendaire dans la zone. Une fois par heure, le scion peut décider de concentrer le blizzard pour cibler spécifiquement une cible légendaire pour lui infliger un nombre de blessures superficielles ou graves (selon son choix) égal à son nombre de réussites. Tant que la tempête créée par le scion est active, le scion peut dépenser 1 point de Légende pour interdire tout déplacement naturel ou surnaturel à l’intérieur de la zone affectée. Une fois la tempête passée, le terrain tente de se remettre dans son état normal, enfin autant que possible considérant les dommages massifs au terrain et aux bâtiments et le coût en vies.

Hiver (Froid ••••• •••••)

Réserve de dés : Froid + Survie
Coût : 20 Légende
Type : Actif

La maîtrise du scion du froid est maintenant presque complète. Il peut infliger un froid glaciaire sur une zone d’un rayon en kilomètres égal son niveau de Froid. Pendant les jours suivants, la zone subit un froid engourdissant avec jusqu'à un mètre de neige ; l'ajout d'une forte bise pour un facteur de froid du vent est facultatif. Le froid surnaturel infligé par ce don à un effet engourdissant sur les créatures vivantes et même les morts-vivants ralentissent alors que leurs chairs gèlent. Les êtres dans la zone de ce don subissent une pénalité de Dextérité égale à la moitié du niveau de Froid du scion et ajoutent un à l’Inertie de toutes leurs actions s'ils ne restent pas près d'une source de chaleur. Ce don persiste pour un nombre de jours égal au nombre de réussites du scion sur le jet d’activation.

Zéro absolu (Froid ••••• •••••)

Réserve de dés : Froid + Commandement
Coût : 25 Légende
Type : Actif

Le scion possédant ce don est le maître incontesté du froid, pouvant baisser la température d’un élément si bas qu’elle atteint le zéro absolu. Nul ne peut survivre à cette température, les objets se brisent et les mortels décèdent, et seuls les êtres surnaturels les plus résistants parviennent à endurer ce froid. Lorsqu’il paye le coût requis, le scion peut désigner une cible dans son champ de vision et faire son jet d’activation en opposition au jet de résistance physique de la cible. Si le scion réussit, la victime subit un nombre de blessures graves ne pouvant pas être absorbées égal à la marge de réussite. Ce don peut aussi cibler un objet.


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Froid   Le Domaine du Froid I_icon_minitimeDim 5 Avr - 15:13

Le Gel (Avatar du Froid)

Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle

Pour une scène, le personnage devient le Gel. Tandis que le Gel ressemble une statue immobile de glace, son influence s'étend par des vrilles de froid glacial et des vents gelés, comme des membres invisibles de zéro absolu. Quoi que ce soit de touché par le Gel s’arrête immédiatement et gèle sur place. Le Gel peut envoyer un vent sur une ville pour la recouvrir de neige et de glace, gelant immédiatement chaque mortel en une statue immobile. Les liquides et les gaz se transforment en solides gelés quand ils sont touchés par le Gel et les solides se fendent et se brisent sous son toucher. Tout son semble s’effacer et disparaître près du Gel, tout ce qu'il rencontre ne fait qu’un bref bruit avant de se retrouver complètement gelé. Le Gel peut agir subtilement, aussi, s'insinuant dans les cœurs et les âmes pour réprimer des passions ou les geler dans une monomanie complète. Le Gel peut même geler à un Titan sur place pour quelques temps, permettant à d'autres de fuir ou de se battre.


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